모바일 게임의 수익모델로 살펴보는 '욕망의 줄다리기'

'욕망의 속성은 만족을 모른다는 것이고

 보통 사람은 욕망의 즉각적인 충족만을 추구하며 살아간다'

-아리스토텔레스-


인류의 대다수는 산업 및 기반 시스템의 발달로 더 이상 생존의 욕구를 강하게 느끼지 않는다. 언제 어디서든 원하는 음식을 섭취할 수 있게 되었고, 살아가는 데 있어서 필요한 의식주를 쉽게 해결할 수 있게 되었다. 또한 그러한 욕구를 채울 수 있는 무수히 많은 선택지가 존재한다. 당장 오늘 점심을 먹기 위해서 당신도 여러 가지 메뉴를 떠올렸을 것이다.

다양한 목적성을 가지고 메뉴를 고르는 것처럼 소비자들은 필요(Needs)에 의한 구매를 넘어 욕망(Desire)에서 비롯된 구매를 한다. 점심 메뉴를 고르는 과정에서도 고픈 배를 채우기 위해 단순히 에너지 섭취를 위한 음식을 선택한 것이 아니라, 음식을 통해 경험할 수 있는 만족감까지 고려하여 스스로의 욕망을 투영하여 구매하는 것이다. 소비활동에 있어서 수많은 선택지가 존재하는 지금, 니즈를 넘어 욕망의 발현이 소비 의사결정에 주요한 열쇠가 되는 것이다.


 출처: 월간 디자인

욕망에 대한 논의는 오래전부터 지금까지 계속되어 왔다. 인문학적으로 살펴보면, 스피노자(Spinoza), 니체(Nietsche), 프로이트(Freud), 헤겔(Hegel) 등의 다양한 철학자들이 인간의 내재된 욕망에 대해서 행동을 결정짓는 핵심 요인으로써 강조해왔다. 이들은 각각 욕망에 대해서 존재욕망, 성적욕망, 권력욕망, 승인욕망 등 다양한 방식으로 규정했고, 이러한 욕망들에 의해서 인간의 행동이 발현된다고 말한다.

예를 들어, 명품 가방을 구매하는 소비행동에 대해 들여다보면 타인으로부터 자신의 가치를 인정받고 싶어 하는 승인욕망이 투사된 것일 수 있고, 자신의 존재가치를 드러내고 유지하기 위한 존재 욕망을 표출한 수단이 될 수도 있다.

즉, 인간의 소비행동에는 결국 인간의 내재된 욕망이 반영되며, 그것을 어떻게 극대화할 것인가가 지금의 마케팅에 있어서 근본적인 고민이 된다. 성공적인 마케팅 사례들을 분석해보면 소비자의 욕망을 자극하기 위한 다양한 전략과 장치들을 체계적으로 전달한다.

현시대에 인간의 욕망에 의한 소비 사례로서 대표적으로 이야기해볼 수 있는 것이 바로 모바일 게임이다. 모바일 게임의 경우 인간의 삶에 필수적인 요소(Needs)가 아니다. 의식주를 책임지는 요소가 아니기 때문에 게임이 없어도 사람의 생존과 삶의 질에 큰 변화가 생기지 않는다. 또한 게임이 주는 즐거움을 대체할 수 있는 수단은 존재한다. 심지어 대다수의 게임은 F2P(Free to play) 형태로 게임을 즐기는 데 돈의 지불이 필요하지 않다.

이러한 모바일 게임 시장 규모와 매출은 매년 성장하고 있다. 올해 1분기 세계 모바일게임 시장 규모는 25조 원에 달했다. 모바일 게임 속 소비자들의 소비는 지속해서 증가하고 있는 것이다. 도대체 소비자들은 왜 무료인 게임에 돈을 소비하는 것일까? 그리고 그러한 소비 욕망을 자극하는 게임 업체들은 어떠한 수익구조와 전략을 가지고 있는 것일까?



[후략]


TOP